Lieblingsspiel: Incubation – Battle Isle Phase IV

Lieblingsspiel – Incubation

Das Strategie-Spiel allgemein habe ich ja schon vorgestellt. Nun möchte ich mich mal um ein Taktikspiel bemühen, das sich als besonders knackig erwies und noch dazu einfach mal einen coolen Soundtrack hatte.

Gemeint ist natürlich „Incubation – Battle Isle Phase vier“, das aus der deutschen Spieleschmiede Bluebyte stammt. Bluebyte sollte einem Computerspieler eigentlich ein Begriff sein, gehören die Jungs doch mit zu den Pionieren der Spieleentwicklung der 90er Jahre. So ist sowohl die Battle-Isle Reihe als auch die Siedler – Reihe bei BlueByte geschaffen worden und das ziemlich unterhaltsame Arcadespiel Extreme Assault war auch eine BlueByte – Konstruktion.

Abenteuerliche Geschichte
Die Story von Incubation ist ebenso spannend inszeniert wie im Grunde albern: Als Soldat der Garnison auf dem Planeten Scay’Rah wird man in die Stadt Scay’Halva geschickt, als die Energiebarriere rund um die Stadt zusammenbricht und sich die auf dem Planeten einheimische Spezies mit Herpes ansteckt. Daraufhin mutieren die Einwohner und müssen so lange aufgehalten werden, bis die Stadt evakuiert werden kann.

Mit dabei sind ein paar übliche Figuren: Der sympathische, aber zynische Corporal Bratt (Der Spieler), seine attraktive Vorgesetzte, die auch Köpfchen hat und ein durchgeknallter Oberbefehlshaber, der niemals eine Niederlage einstecken würde. Im Verlauf der Handlung intrigiert Captain Rutherford gegen General Urelis um die Evakuierung einzuleiten, die selbiger verhindern will – Der Spieler dringt derweil immer tiefer unter die Stadt vor um letztlich auf ein Nest zu stoßen und sich dann schleunigst aus dem Staub zu machen – große Endschlacht inklusive.

Abenteuer Micromanagement
Das Spiel besteht im Wesentlichen darin, seine Platoon (Anfangs drei, später bis zu acht Soldaten) durch die Karte zu schleusen und dabei die Missionsziele zu erfüllen, die nur selten in der Aufgabe „Vernichte alle Gegner“ bestehen. Meistens muß eine Person gerettet, ein bestimmter Punkt lebend erreicht oder diverse Hebel innerhalb einer vorgegebenen Zeit umgelegt werden. Das wiederum wird durch das zum Teil geniale Leveldesign und die wirklich ausgefuchsten Gegner erschwert.

Die mutierten Scay’Ger sind alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ausgestattet und teilweise nicht ohne eine gehörige Portion Taktik zu schlagen. Um das zu schaffen kann man jeden Soldaten individuell ausrüsten, so daß die Platoon schon fast einer typischen Rollenspielgruppe gleicht. Da hat man seinen Tank und einen Scharfschützen, einen Soldaten mit einem Flammenwerfer und diverse unterstützende Einheiten mit besonderen Talenten. Die meisten Waffen besitzen sogar zwei Angriffsmodi, beispielsweise kann man mit dem Flammenwerfer eine Einheit direkt angreifen oder einen Flammenteppich legen, der den Gegner am Vorwärtskommen hindert.

Das Spiel selbst ist rundenbasiert – der Spieler macht einen Zug, dann ist der Computer dran. Will man sich gegen Aktionen des Computers verteidigen, so gibt es einen Defensivmodus, der allerdings zwei Aktionspunkte kostet. Eine am Ende der Runde in Defensive geschaltete Einheit erwidert allerdings das Feuer, was sich mitunter als Lebensrettend erweist.

Die Waffen haben alle zweierlei Begrenzung: Mit Ausnahme der Laserkanone führt man nur begrenze Munition mit und alle Waffen neigen dazu, zu überhitzen was schon mal den Sieg kosten kann. Gemeiner Weise sind besonders die effektiven Waffen auch noch gefährlich: Steht ein eigener Soldat in der Nähe der Schußbahn kann das schonmal schiefgehen.

Screenshot von Kultlösungen

Abenteuerlich: Lerne Deinen Gegner kennen
Mit wenigen Ausnahmen kann man bei unbekannten Gegnern vom Namen auf seine Angriffsart schließen. Alle Gegner, die irgendwie ‚Ther heißen sind Nahkämpfer, alle die ‚Coo heißen verfügen über Fernwaffen. Das trifft allerdings nicht auf den Al’Coo zu, eine Art gigantische Riesenechse auf zwei Beinen, die man aber ohnehin nur mit einem Kampfroboter (gibt’s in einigen Sondermissionen) effektiv bekämpfen kann.

Der häufigste Gegner ist der Ray’Ther, der eigentlich ziemlich schwach ist, aber dafür gerne in ziemlich großer Zahl aus irgendwelchen Lüftungsrohren krabbelt. Der Ee’Ther ist eine besonders fiese Variante: Er ist zum Einen unsichtbar und zum Anderen regeneriert er sich binnen einer Kampfrunde, was ihn sehr gefährlich macht. Der Gore’Ther ist hingegen fies, weil er von vorne unverwundbar ist und nur von hinten angegriffen werden kann. Obwohl er recht langsam ist muß der Spieler also sich oft einen Weg überlegen, wie er den Gegner umgeht. Ganz fies ist der Dec’Ther, eine Art vierbeinige Spinne. Er ist ziemlich fix (verfügt also über viele Aktionspunkte) und sucht immer die Nähe zu den Soldaten des Spielers, woraufhin er 9 Felder mit sich selbst in der Mitte mit tödlichem Gas umhüllt.

Fernkämpfer gibt es nur zwei, die auch mobil sind: Der Pyr’Coo und der Squee’Coo, aufrecht gehende Echsen mit ziemlich fiesen Plasmawaffen. Hier ist es entscheidend Deckung zu finden. Zwei andere Varianten kämpfen dafür rein Defensiv und sind so etwas wie stationäre Geschütze: Der War’Coo, den man allerdings gar nicht zerstören kann und der Cy’Coo, der nur im Defensivmodus bekämpft werden kann, weil er zum Schießen seine unzerstörbare Panzerung öffnen muß. Die beiden sind dahingehend interessant, weil sie sich den Standort des Spielers merken – der Spieler ist also gezwungen, ständig die Position zu wechseln was ihm im Hinblick auf die sonstige taktische Situation ganz schön unter Zugzwang setzt.

Wer sich bis in die letzte Mission durchgekämpft hat darf sich noch mit dem Tr’Yn herumschlagen, einer Riesenspinne die mit ein paar Kniffen aber erstaunlich einfach zu schlagen ist.

Tr’Yn. Screenshot von Kultlösungen.de

Abenteuer Zeit
Die Zeit ist oftmals der Knackpunkt: Häufig muß der Spieler innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein bestimmtes Ereignis ausgelöst haben. Jede Runde hat jeder Soldat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten die für Angriffe, Bewegung oder Aktionen genutzt werden können. Aktionspunkte lassen sich dauerhaft mit Servosystemen erhöhen und temporär mit Drogen – die Rüstung kann das jedoch wieder senken. Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, manche besonders schwere Waffen abzufeuern sogar zwei. Bei vier bis fünf Punkten pro Soldat und Runde beschränkt das die Handlungsmöglichkeiten doch beträchtlich, gerade in der Hinsicht, daß man normalerweise noch zwei Punkte für den Defensivmodus aufsparen möchte.

Gleichzeitig ist es gerne so, daß mit zunehmende Rundenzahl immer mehr Scay’Ger aus den Löchern kriechen und den Spieler zunehmend unter Druck setzen. Zwar findet man im späteren Verlauf eine Waffe, mit der man manche Eintrittpunkte zerstören kann aber das geht nicht mit allen Eintrittspunkten und vor allem kostet auch das Zeit.

Screenshot von uatracker.net

Die Zeit arbeitet aber auch für den Spieler: Da man sich für eine Runde beliebig viel Zeit nehmen kann, ist es dem Spieler möglich ähnlich wie beim Schach in aller Ruhe eine Taktik zu überlegen und nach dieser dann auch vorzugehen.

Lieblingsspiel
Incubation gehört zu den allerbesten Spielen seines Genres, wenn es nicht das Beste überhaupt ist. Gerade die relativ ruhige, unhektische Spielweise gepaart mit einem ordentlichen Tiefgang und einer guten Mischung aus Action und Denkpausen macht das Spiel unwiderstehlich. Lauffähig ist es zudem noch unter Windows XP (Zumindest mit Emulator), es ist also keine DosBox vonnöten.

Weblinks
Spielbeschreibung in der Wikipedia
Komplettlösung bei Spieletipps
Supportseite von BluByte (Incubation wird nicht mehr supportet)

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