Lastknightniks Woche (03/2013)

Wie (fast) jeden Freitag eine kurze Nachschau über die fünf m.E. nach wichtigsten oder interessantesten Geschichten der Woche zur Nachlese.

Montag: Die Antisemitismusvorwürfe gegen Jakob Augstein – und die Unfähigkeit deutscher Journalisten, wenigstens Englisch zu lesen oder sich mit dem eigenen Fehlverhalten auseinanderzusetzen.

Dienstag: Die NRA erklärt uns, daß Computerspiele Menschen töten und nicht Waffen. Ist ja mal was ganz neues.

Mittwoch: WG-Zimmer gegen Sex. Und das im schönen München. Ein unmoralisches Angebot und seine Geschichte.

Donnerstag: Katholische Kliniken weisen ein Vergewaltigungsopfer ab. Kommentar von mir dazu gibt’s auch.

Freitag: Eine Taxlerin in Deggendorf weigert sich, einen Fahrgast zu befördern, der sie sexuell belästigt hat. Dafür wird sie entlassen.

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Na endlich mal wieder das alte Thema…

Die mitunter etwas absurde Debatte um den Amoklauf von Newtown bekommt die nächste Dimension. Diesmal sollen wieder Computerspiele schuld sein, worüber sich die Waffenlobby in den USA mächtig freut, unabhängig davon, daß sie das Medium auch selber als Verkaufsstrategie benutzt.

In dem Zusammenhang kann ich nur noch einmal auf meinen Artikel verweisen, der sich mit der Furcht vor neuen Medien quer durch die Geschichte beschäftigt. Ob exzessives Computerspielen abstumpft ist bis heute nicht geklärt, ich bin mir ziemlich sicher, daß das auch von dem jeweiligen Individuum abhängt.

Ich für meinen Teil habe auch nach dem Spielen von Call of Duty nicht den Wunsch gehegt, irgendwen umzubringen. Erst recht nicht nach Strategie– oder Arcadespielen. Der reflexartige Schnellschuß, den Konservative da gerne konstruieren hat etwas von einfacher Logik: Die meisten Amokläufer spielen Shooter, also muß es da doch einen Zusammenhang geben.

Die meisten essen auch Brot oder Fleisch, gucken Fußball und träumen von Mädchen, gibt es da nicht auch vielleicht einen Zusammenhang? Nichtsdestoweniger freue ich mich jetzt schon drauf, wie sich diese Debatte erneut entspannen wird. Und ob dann vielleicht auch mal einer den Fußball verbietet.

Mit der Computerspieleindustrie über schärfere Waffengesetze und Sicherheit zu reden ist so ein bißchen, als würde man mit Matchbox für Straßenverkehrssicherheit sprechen.

Lieblingsspiel – Leviathan

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Zu den interessantesten und spannendsten Strategiespielen der 90er Jahre gehört zweifelsohne das Spiel ″Leviathan – the Tone Rebellion″, das am 29. September 1997 in Deutschland veröffentlicht wurde. Neben dem seltsamen Weltaufbau sticht es besonders durch sein wirklich geniales Setting hervor, das eine ungewöhnliche Geschichte erzählt.

The Tone Rebellion

The Tone Rebellion (Photo credit: Wikipedia)

Worum es geht
Einst waren die Schweber (eine Art den Quallen ähnliche Spezies) eine vereinte Spezies die sich am Tone labte und wuchs. Die Schweber hatten kein Gedächtnis und keine Geschichte, sie waren einfach da. Irgendwann kamen die Neuen, eine andere Art von Schwebern die sich mit Maschinen befassten und die Welt erforschten. Zwei Kulturen bildeten sich was letztlich zu einem Konflikt führte. Die Neuen besiegten die Schweber was diese dazu brachte in ihrer Verzweiflung die Kräfte der Welt zu rufen und die Neuen in die Tiefen zu schleudern. Im Ergebnis riefen sie so allerdings den Leviathan auf die Welt und die Schweber wurden an den Rand der Vernichtung geführt.

Wie es geht
Bei Leviathan übernimmt man eines von vier Völkern, die sich zum Teil recht unterschiedlich spielen. Man baut seine Basis aus (die Gebäude heißen Dojo) und errichtet Generatoren, um das Tone in drei verschiedenen Formen abzubauen. Man kann allerdings nicht überall bauen, Gebäude sind nur dort möglich, wo das Tone auch fließt. Um den Einflußbereich zu vergrößern muß man also sogenannte Tone-Verteiler an den Grenzen errichten.
Jeder Schweber, der ausgebildet wird, kostet eine Einheit des Tone-Flusses, jedes Gebäude ebenfalls. Vergrößern lässt der sich, indem man die freien Tone-Quellen anzapft, die sich überall in der Welt befinden. Die Schweber sind die Arbeiter und sammeln, bauen und verteidigen Notfalls die Basis gegen die Gewächse des Leviathan.
In manchen Dojos können die Schweber zu Kriegern ausgebildet werden, allerdings sind das auf der höchsten Ausbaustufe nie mehr als sechs auf einmal pro Dojo. Hier kommt nun ein Rollenspielelement zum Tragen: Die Schweber lernen mit der Zeit und sammeln Erfahrung, die ihnen wiederum eine höhere Stufe ermöglicht wodurch die stärker und stabiler werden. Mit diesen Schwebern vernichtet der Spieler nach und nach die Gewächse des Leviathan und erschließt so neue Tone-Quellen.

Eine Alte Welt
Die Welt ist in verschiedene Inseln unterteilt. Mit Hilfe von magischen Brücken können die Schweber zwischen ihnen wechseln, dazu muß allerdings ein Brückenschlüssel gefunden und eingesetzt werden. Hierin liegt eine recht gemeine Falle bei den höheren Schwierigkeitsgraden verborgen: Wer sich vertut schließt die Brücken in einem Kreis nacheinander auf und kommt irgendwann nicht mehr weiter, weil er keine Schlüssel mehr hat. Daher ist ein bißchen mitdenken schon gefragt.
Jede Welt hat einen besonderen, magischen Ort der mit Hilfe von gefundenen Gegenständen (Artefakten) wie beispielsweise einer Ätherlaterne oder Tone-Kristallen aktiviert werden muß und dann im Gegenzug eine Glyphe freischaltet. Hat man alle Inseln befreit und alle Glyphen gefunden wird mit ihnen der Weise herbeigerufen, der dann den Leviathan besiegen kann. Sobald das geschieht wird die Welt wieder vereinigt und die Schweber können wieder in ihren Urzustand zurückkehren.

Interface
Das Spielinterface ist ungewöhnlich. Jede der Inseln ist im Grunde eine gerade Karte die man vom Brückenelement nach und nach stur erforscht und bebaut. Sie nimmt allerdings nur etwa die obere Hälfte des Bildschirms ein, die untere Hälfte des Bildschirms ist den Steuerelementen vorbehalten. Dabei mit am interessantesten ist die Tatsache, daß die vier Ebenen der Welt (die materielle Ebene, die Naturebene, die Ätherebene und die Magieebene) einander bedingen und Dominieren und außerdem Gezeitenkräften ausgesetzt sind.
Spielt man beispielsweise die Tark, die auf der materiellen Ebene leben, ist es nicht gut, offensiv voranzuschreiten wenn gerade die Magieebene stark ist und man magische Wesen angreifen will. Die sind dann nämlich im Vorteil. Im kleinsten Schwierigkeitsgrad bemerkt man das zwar kaum, aber auf den höheren Leveln ist das eine ziemlich fiese Sache.
Da nur wenig Tonefluß übrig ist und man immer ein bißchen Raum für Erweiterungen braucht ist es sinnvoll, die Gebäude auf die jeweils gerade bespielte Insel zu beamen. Das geht ganz einfach, vorausgesetzt, im Hauptquartier ist genug Magie-Tone und Bau-Tone gelagert. Auch kann man die Versorger der Dojos, Kristall-Tone-Generatoren mit umziehen was die Versorgungswege deutlich verkürzt.

Lieblingsspiel
Leviathan gehört für mich eindeutig in die Reihe Lieblingsspiele. Die mystische, alte Welt die man hier nach und nach erforscht, die Geschichte die dabei erzählt wird und das kooperative Setting machten einfach einen Riesenspaß. Die Schweber wachsen einem nach und nach so richtig ans Herz und man ärgert sich über jeden Schweber, der dann doch einmal draufgeht weil man sich vertan hat oder weil der Leviathan doch noch ein Monster mehr schickt.

Weblinks:

Lieblingsspiel: Incubation – Battle Isle Phase IV

Lieblingsspiel – Incubation

Das Strategie-Spiel allgemein habe ich ja schon vorgestellt. Nun möchte ich mich mal um ein Taktikspiel bemühen, das sich als besonders knackig erwies und noch dazu einfach mal einen coolen Soundtrack hatte.

Gemeint ist natürlich „Incubation – Battle Isle Phase vier“, das aus der deutschen Spieleschmiede Bluebyte stammt. Bluebyte sollte einem Computerspieler eigentlich ein Begriff sein, gehören die Jungs doch mit zu den Pionieren der Spieleentwicklung der 90er Jahre. So ist sowohl die Battle-Isle Reihe als auch die Siedler – Reihe bei BlueByte geschaffen worden und das ziemlich unterhaltsame Arcadespiel Extreme Assault war auch eine BlueByte – Konstruktion.

Abenteuerliche Geschichte
Die Story von Incubation ist ebenso spannend inszeniert wie im Grunde albern: Als Soldat der Garnison auf dem Planeten Scay’Rah wird man in die Stadt Scay’Halva geschickt, als die Energiebarriere rund um die Stadt zusammenbricht und sich die auf dem Planeten einheimische Spezies mit Herpes ansteckt. Daraufhin mutieren die Einwohner und müssen so lange aufgehalten werden, bis die Stadt evakuiert werden kann.

Mit dabei sind ein paar übliche Figuren: Der sympathische, aber zynische Corporal Bratt (Der Spieler), seine attraktive Vorgesetzte, die auch Köpfchen hat und ein durchgeknallter Oberbefehlshaber, der niemals eine Niederlage einstecken würde. Im Verlauf der Handlung intrigiert Captain Rutherford gegen General Urelis um die Evakuierung einzuleiten, die selbiger verhindern will – Der Spieler dringt derweil immer tiefer unter die Stadt vor um letztlich auf ein Nest zu stoßen und sich dann schleunigst aus dem Staub zu machen – große Endschlacht inklusive.

Abenteuer Micromanagement
Das Spiel besteht im Wesentlichen darin, seine Platoon (Anfangs drei, später bis zu acht Soldaten) durch die Karte zu schleusen und dabei die Missionsziele zu erfüllen, die nur selten in der Aufgabe „Vernichte alle Gegner“ bestehen. Meistens muß eine Person gerettet, ein bestimmter Punkt lebend erreicht oder diverse Hebel innerhalb einer vorgegebenen Zeit umgelegt werden. Das wiederum wird durch das zum Teil geniale Leveldesign und die wirklich ausgefuchsten Gegner erschwert.

Die mutierten Scay’Ger sind alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ausgestattet und teilweise nicht ohne eine gehörige Portion Taktik zu schlagen. Um das zu schaffen kann man jeden Soldaten individuell ausrüsten, so daß die Platoon schon fast einer typischen Rollenspielgruppe gleicht. Da hat man seinen Tank und einen Scharfschützen, einen Soldaten mit einem Flammenwerfer und diverse unterstützende Einheiten mit besonderen Talenten. Die meisten Waffen besitzen sogar zwei Angriffsmodi, beispielsweise kann man mit dem Flammenwerfer eine Einheit direkt angreifen oder einen Flammenteppich legen, der den Gegner am Vorwärtskommen hindert.

Das Spiel selbst ist rundenbasiert – der Spieler macht einen Zug, dann ist der Computer dran. Will man sich gegen Aktionen des Computers verteidigen, so gibt es einen Defensivmodus, der allerdings zwei Aktionspunkte kostet. Eine am Ende der Runde in Defensive geschaltete Einheit erwidert allerdings das Feuer, was sich mitunter als Lebensrettend erweist.

Die Waffen haben alle zweierlei Begrenzung: Mit Ausnahme der Laserkanone führt man nur begrenze Munition mit und alle Waffen neigen dazu, zu überhitzen was schon mal den Sieg kosten kann. Gemeiner Weise sind besonders die effektiven Waffen auch noch gefährlich: Steht ein eigener Soldat in der Nähe der Schußbahn kann das schonmal schiefgehen.

Screenshot von Kultlösungen

Abenteuerlich: Lerne Deinen Gegner kennen
Mit wenigen Ausnahmen kann man bei unbekannten Gegnern vom Namen auf seine Angriffsart schließen. Alle Gegner, die irgendwie ‚Ther heißen sind Nahkämpfer, alle die ‚Coo heißen verfügen über Fernwaffen. Das trifft allerdings nicht auf den Al’Coo zu, eine Art gigantische Riesenechse auf zwei Beinen, die man aber ohnehin nur mit einem Kampfroboter (gibt’s in einigen Sondermissionen) effektiv bekämpfen kann.

Der häufigste Gegner ist der Ray’Ther, der eigentlich ziemlich schwach ist, aber dafür gerne in ziemlich großer Zahl aus irgendwelchen Lüftungsrohren krabbelt. Der Ee’Ther ist eine besonders fiese Variante: Er ist zum Einen unsichtbar und zum Anderen regeneriert er sich binnen einer Kampfrunde, was ihn sehr gefährlich macht. Der Gore’Ther ist hingegen fies, weil er von vorne unverwundbar ist und nur von hinten angegriffen werden kann. Obwohl er recht langsam ist muß der Spieler also sich oft einen Weg überlegen, wie er den Gegner umgeht. Ganz fies ist der Dec’Ther, eine Art vierbeinige Spinne. Er ist ziemlich fix (verfügt also über viele Aktionspunkte) und sucht immer die Nähe zu den Soldaten des Spielers, woraufhin er 9 Felder mit sich selbst in der Mitte mit tödlichem Gas umhüllt.

Fernkämpfer gibt es nur zwei, die auch mobil sind: Der Pyr’Coo und der Squee’Coo, aufrecht gehende Echsen mit ziemlich fiesen Plasmawaffen. Hier ist es entscheidend Deckung zu finden. Zwei andere Varianten kämpfen dafür rein Defensiv und sind so etwas wie stationäre Geschütze: Der War’Coo, den man allerdings gar nicht zerstören kann und der Cy’Coo, der nur im Defensivmodus bekämpft werden kann, weil er zum Schießen seine unzerstörbare Panzerung öffnen muß. Die beiden sind dahingehend interessant, weil sie sich den Standort des Spielers merken – der Spieler ist also gezwungen, ständig die Position zu wechseln was ihm im Hinblick auf die sonstige taktische Situation ganz schön unter Zugzwang setzt.

Wer sich bis in die letzte Mission durchgekämpft hat darf sich noch mit dem Tr’Yn herumschlagen, einer Riesenspinne die mit ein paar Kniffen aber erstaunlich einfach zu schlagen ist.

Tr’Yn. Screenshot von Kultlösungen.de

Abenteuer Zeit
Die Zeit ist oftmals der Knackpunkt: Häufig muß der Spieler innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein bestimmtes Ereignis ausgelöst haben. Jede Runde hat jeder Soldat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten die für Angriffe, Bewegung oder Aktionen genutzt werden können. Aktionspunkte lassen sich dauerhaft mit Servosystemen erhöhen und temporär mit Drogen – die Rüstung kann das jedoch wieder senken. Jede Handlung kostet einen Aktionspunkt, manche besonders schwere Waffen abzufeuern sogar zwei. Bei vier bis fünf Punkten pro Soldat und Runde beschränkt das die Handlungsmöglichkeiten doch beträchtlich, gerade in der Hinsicht, daß man normalerweise noch zwei Punkte für den Defensivmodus aufsparen möchte.

Gleichzeitig ist es gerne so, daß mit zunehmende Rundenzahl immer mehr Scay’Ger aus den Löchern kriechen und den Spieler zunehmend unter Druck setzen. Zwar findet man im späteren Verlauf eine Waffe, mit der man manche Eintrittpunkte zerstören kann aber das geht nicht mit allen Eintrittspunkten und vor allem kostet auch das Zeit.

Screenshot von uatracker.net

Die Zeit arbeitet aber auch für den Spieler: Da man sich für eine Runde beliebig viel Zeit nehmen kann, ist es dem Spieler möglich ähnlich wie beim Schach in aller Ruhe eine Taktik zu überlegen und nach dieser dann auch vorzugehen.

Lieblingsspiel
Incubation gehört zu den allerbesten Spielen seines Genres, wenn es nicht das Beste überhaupt ist. Gerade die relativ ruhige, unhektische Spielweise gepaart mit einem ordentlichen Tiefgang und einer guten Mischung aus Action und Denkpausen macht das Spiel unwiderstehlich. Lauffähig ist es zudem noch unter Windows XP (Zumindest mit Emulator), es ist also keine DosBox vonnöten.

Weblinks
Spielbeschreibung in der Wikipedia
Komplettlösung bei Spieletipps
Supportseite von BluByte (Incubation wird nicht mehr supportet)

Von der kritischen Betrachtung neuer Medien

Im journalistischen Alltag dieser Republik gibt es ein Phänomen, dessen Zweck und Daseinsbestimmung darin besteht, moderne Medien mit Gewalt in Verbindung zu bringen. So sollen Computerspiele Jugendliche gewalttätig machen und zu irrsinnigen Taten anstiften. Das ist etwas ganz neues, bestimmt.

Nur – ich glaube das nicht. In der Geschichte hat es immer wieder den gleichen Vorgang gegeben: Ein neues Medium entsteht und wird erfolgreich – und schon deutete der Konservative es als Bedrohung für alles „was gut und richtig ist“ – womit er meint, für alles was er kennt. Glauben Sie nicht?

Das finstere Theater, der böswillige Fußball

Im Jahr 2002 kramte der spätere PDS und WASG – Politiker Helge Meves für diesen Artikel einen Text von Philipp Stubbe heraus, und zwar „the anatomy of abuses in England„, also die „Anatomie der Mißstände in England“. Darin wehrt sich der Puritaner Stubbe massiv gegen die aus seiner Sicht geradezu obszönen Formen der Unterhaltung wie beispielsweise das Theater nach William Shakespeare.

Auch anderes kam nicht gut weg. Die Anatomy of Abuses beschreibt zum Beispiel Fußball so: „Ein teuflicher Zeitvertreib (…) der Neid, Groll und Bosheit wachsen lässt, und manchmal gar zu Streit, Mord, Totschlag und großem Blutverlust führt.“. Auch Tanz ist nicht gerade gesund: „Manche haben ihre Beine beim Hüpfen, Springen, Drehen und Kopfschlagen gebrochen (…) Männer und Frauen gemeinsam (…) bei öffentlichen Versammlungen mit grosser Beteiligung, mit so viehischem Geifern, Küssen und schlechtem Betragen (…) jeder Hüpfer oder Sprung im Tanz führt sie der Hölle näher.“

Infolge dieses Denkens wurde 1612 eine spezielle Order erlassen, die ein „Verbot der Gigues am Ende der Stücke aus dem Grunde, dass die unzüchtigen Gigues, Lieder und Tänze (…) es zum Sammelpunkt von Beutelschneidern und anderen übelgesinnten Personen machten und zu Verletzungen des Friedens führten.“

Für das Theater, bei dem es ja bekanntlich auch nur um Unkultur geht, fand Stubbe noch deutlichere Worte:
Bei ihren geheimen Treffen betreiben sie dann Sodomie und Schlimmeres. Und dies ist die Frucht von Schauspielen und Interludien, zum größten Teil. (…) wenn Du lernen willst zu morden, zu schinden, zu töten, zu klauen, zu stehlen, zu rauben, zu vagabundieren; wenn Du lernen willst, dich gegen Fürsten zu erheben, (…) dann brauchst du in keine andere Schule zu gehen, denn all diese guten Beispiele kannst Du in Interludien und Schauspielen vor deinen Augen ausgemalt sehen.“

Man kann deutlich erkennen, was uns das Theater antut: Es macht uns alle zu Mördern, zu Gotteslästerern und zu Widerstandskämpfern gegen die Obrigkeit. Und sowas wird im Deutschunterricht behandelt!

Die brutale Literatur

Apropos Deutschunterricht: Ganz übel ist ja die Unterhaltungsliteratur. Oder, um es christlich zu formulieren, die Schmutz- und Schundliteratur. Damit gemeint ist die besonders im 19. und 20. Jahrhundert aufkommende Welle von Abenteuer- und Unterhaltungsromanen, die gegen Ende des 19. Jahrhunderts sogar zu erotischer Literatur führten. Nicht, daß es dergleichen nicht vorher auch schon gegeben hätte – Goethes „Werther“ zum Beispiel mußte deutlich entschärft werden bevor er auf den Markt kommen durfte, er war an einigen Stellen dann doch zu direkt und deutlich. Nicht nur das – der „Werther-Effekt“ beschreibt ein Phänomen, das Jugendliche durch Literatur angestiftet worden sind, sich umzubringen. Das lesen Jugendliche in der Schule, wissen Sie!

Literatur hat sogar weitergehende, gefährliche Einflüsse, wie das unten stehende Beispiel sehr schön zeigt:

 

 

 

Ein junger Mensch von 17-18 Jahren geht aus meinem Dorfe vor etwa zehn Jahren ins ‚Niederland‘ in Arbeit. Zurückgekehrt macht er seine Kameraden mit einem Buche bekannt, das Aufschluß gibt über die lüsternen Dinge. (…) Einer von diesen jungen Leuten, ein körperlich wie geistig nicht völlig normaler Mensch, arbeitet später als Handwerksgeselle in der Großstadt, sucht hier die Gelegenheit zu dem, wovon er durch das Buch Kenntnis hat – und versinkt im Sumpf des Lasters. Er kommt zurück, teilt den Genossen seine Erlebnisse mit, und da es ihm hier an solchem Umgange fehlt, lockt er kleine Kinder zu sich heran und vergeht sich mit ihnen, wie sich später herausstellt in der schwersten Weise. (…)

Wie Sie sehen, machen Bücher über ‚lüsterne Dinge‘ Menschen zu Kinderschändern. Welch Fluch das Buch also für die Gesellschaft ist.

Das mordende Kino

Damit aber nicht genug! Denn die Menschen begannen Anfang des 20. Jahrhunderts den „Bildern das Laufen beizubringen“ – der Film wurde erfunden und praktisch im gleichen Atemzug dann auch der Pornofilm. Aber schon die unterhaltende Branche war schlimm. Oftmals zitiert wurde ein Aufsatz von Robert Gaupp (Über die Gefahr des Kinos in: Süddeutsche Monatshefte 9 (1911/ 12), S. 363-366; Nachdruck in Jörg Schweinitz (Hrsg.): Prolog vor dem Film 1992 ) und daraus hat Meves diesem Abschnitt zitiert gehabt: „(…) Die widerliche Spekulation auf die Freude der Menschen am Krassen und Schauerlichen, am Sentimentalen, am sexuell Aufregenden macht sich breit. Von historischen und politischen Ereignissen früherer Zeit bekommen wir namentlich grauenerregende Dinge zu sehen: die Schrecken der Bartholomäusnacht, die Folter der Inquisition, die Grausamkeiten der russischen Justiz. (…) Zerrbilder von Elend und Not, Armut und Krankheit erzeugen quälende Gedanken über die Ungerechtigkeit der Welt, rauben die Achtung vor dem Gesetz und staatlicher Autorität (…) Für noch gefährlicher halte ich die grauenhaften Darstellungen aus dem Verbrecherleben … auch der Selbstmord wird mit allem nur denkbarem Grauen im Kino vor Augen geführt. Die Zeitungen melden uns erschreckende Vorkommnisse, bei denen jugendliche Personen das im Kino gesehene Verbrechen in der Wirklichkeit nachahmen wollen.“

Auch hier folgt wieder der Fall – das Kino macht die jungen Menschen zu Selbstmördern, zu Verrückten, zu gefährlichen Menschen und vor allem zu richtig ungehorsamen Wesen!

Das Selbstmörderische Fernsehen

Derartiges findet sich erst recht beim Fernsehen wieder, der nächsten Stufe der „Vergewaltung der Gesellschaft“. Auch das Fernsehen macht uns krank, bringt uns zu Gewalttaten und anhand des Beispiels der Sendung „Der Tod eines Schülers“ (eine Arbeit dazu findet sich hier auf Seite 6) wird der Nachahmungseffekt exemplarisch deutlich gemacht. Damals stieg die Suizidrate nach einer sechsteiligen Sendung recht brutal in die Höhe, ähnlich wie das durch den Werther geschah. Blieb dort allerdings nicht sondern sank wieder, wenn auch nicht ebenso rasch.

Das verstandraubende Rollenspiel

Aber die Macher unseres Untergangs sind ja noch nicht fertig – sie erfanden Rollenspiele! in den 60er Jahren erfanden zwei Männer namens Gary Gygax und Dave Arneson das Pen&Paper Rollenspiel, das in den 70er und 80er Jahren einen Boom erlebte. Rollenspiele, eine frühe Form der interaktiven Geschichte, quasi ein neues Medium des Interaktiven Erzählens beschäftigten viele junge Menschen und fanden sofort wieder Gegner, diesmal wieder aus der christlich-konservativen Ecke. Woher auch sonst?

1980 brachte sich der gerade einmal 18 Jahre alte Schüler James Dallas Egbert III um – und war selbst ein Rollenspieler. Diesen Fall als Ausgang nehmend – und dabei auch möglichst die Fakten ignorierend – machte eine recht lautstarke Bewegung auf sich aufmerksam, die das Rollenspiel als Teufelei wider die natürlich Ordnung verstand und die junge Menschen dazu bringe, Menschen für Objekte zu halten und zu töten, sie in den Selbstmord treibe und überhaupt, da treffen sich die jungen Leute und tun – ja, was miteinander?

Gut, sie spielen, so wie andere Leute sich treffen und Karten spielen. Aber das ist nicht gut, dagegen muß man vorgehen. Zweifelhafte und sicherlich interessante Höhepunkte dieser Bewegung sind der Roman „Mazes and Monsters“ von Rosa Jaffe und der darauf basierende Film „Labyrinth der Monster“ – einem der ersten Filme von Tom Hanks.

Sie haben sicherlich bemerkt, daß die christlichen Bewegungen hier zu „Schundliteratur und Gewalttätigkeitsfilm“ gegriffen haben, um ihre Kampagne voranzutreiben. Aber Zwecke heiligen ja bekanntlich Mittel. Die Bewegung „Bothered About Dungeons And Dragons“ definierte ihre Existenz sehr deutlich: „Dungeons & Dragons ist ein Fantasy-Rollenspiel, das Dämonologie, Hexerei, Voodoozauber, Mord, Vergewaltigung, Gotteslästerung, Geisteskrankheit, Suizid, Attentate, sexuelle Perversion, Homosexualität, Prostitution, satanische Rituale, Glücksspiel, Barbarei, Kannibalismus, Sadismus, Schändung, Geister- und Totenbeschwörung, Hellseherei und andere Lehren nutzt.“

Ähnlichkeiten mit vorangegangenen Beispielen sind sicherlich kein Zufall.

BADD löste sich 1990 auf, nachdem der Science-Fiction Autor Michael A. Stackpole seinen „Pulling Report“ veröffentlichte und darin die fragwürdigen und manipulierenden Methoden der BADD nachwies. Das bedeutet aber nicht, daß die Idee einer solchen Bewegung gestorben wäre.

Das Mörder machende Killerspiel

Nun sind wir in der heutigen Zeit – eine Zeit die nicht nur vom Computerspiel als Unterhaltungsmedium entschieden beeinflusst wird sondern deren digitale Community-Erschaffung auch eine neue Gesellschaft bildet, deren genaue Entwicklung wir in Wahrheit weder absehen noch begreifen können. Die Cyber-Demokratie kommt, so orakelten manche noch vor kurzem, andere sehen in dem daraus sich ableitenden Unterhaltungsangebot, das ja ein nicht unerheblicher finanzieller Motor dieser Entwicklung ist, die Vorboten unseres Untergangs.

Der Begriff Killerspiel, eine inflationär gebrauchte Bezeichnung für Ego-Shooter, impliziert eigentlich nicht ein Spiel, in dem „gekillt“ wird sondern versucht den Link zu einem Killer, also einem Mörder herzustellen. Dieselben Leute, die wutentbrannt aufschreien wenn jemand Tucholsky zitiert und „Soldaten sind Mörder“ schreibt, schreiben nun im Grunde „Spieler sind Mörder“. Jeder Mensch, der Computerspiele spielt ist also ein Mörder, oder, um mit Dieter Hildebrand zu sprechen, ein „potentieller Mörder“.

So werden Computerspiele mit allem in Verbindung gebracht, was irgendwie schlecht ist in der Welt: Terrorismus oder Amokläufe, Selbstmorde, Beziehungszerfall oder unregelmäßiges Niesen. Kein Anlaß ist zu nichtig, auch wenn sich die kritischen oder wenigstens nachdenklichen Stimmen durchaus mehren.

Foll finsteres Fazit

Ja, da ist ein Rechtschreibfehler aber ich brauchte hier eine Alliteration. So etwas ist auch ein Spiel, eines mit Sprache eben, und es macht niemanden zum Mörder. Unterhaltung ist längst nicht nur ein Teil unserer Gesellschaft und zumindest im Westen sicherlich einer der wichtigsten Wirtschaftszweige – wenn man den Profisport dazurechnet denke ich mal, daß im Unterhaltungsbereich am meisten Geld umgesetzt wird. Ich habe zu dieser Behauptung keine Zahlen finden können und wäre dankbar um Hinweise.

Unterhaltung hatte schon immer mit Gewalt zu tun – jeder Krimi hat seine Leiche, jedes Drama seinen Mord. Offensichtlich ist es ein für den Menschen durchaus wichtiges Detail der Unterhaltung, daß Gefahr und Tod dabei sind – wir fiebern mit Helden mit die in Lebensgefahr geraten und freuen uns wenn sie es schaffen beziehungsweise leiden ein bißchen wenn sie es nicht schaffen.

Das ist seit Jahrhunderten so – mittelalterliche Romane sprechen Bände davon und erst antike Geschichten bis hinunter zu homerischen Zeiten? Da wird gemordet und überlebt was das Zeug hält, es zerbrechen Ehen und Beziehungen, da wird erschlagen und gewütet, geliebt und gestraft so weit das Auge reicht.

All das war schon immer Unterhaltung und ist es auch heute. Die neuen Medien steigern lediglich die Unmittelbarkeit des Erlebens oder geben dem Konsumenten die Möglichkeit, Protagonist zu sein, sich auszuleben. Das wird an nicht wenigen Stellen zu unbequemen Erkenntnissen führen, auch mitunter über sich selbst. Eine mögliche Endstufe ist sicherlich das „Holodeck„, das in der Fernsehserie „Star Trek: The Next Generation“ sehr ausgiebig behandelt wurde und innerhalb der Serie auch als Idee diskutiert werden konnte.

Ich gehe felsenfest davon aus, daß nahezu jedes neue Medium seine Kritiker finden wird. In der Regel stets Leute, die es nur vom Hörensagen kennen, begleitet von (eben meist konservativen) Politikern die mit einer gewissen Panikmache und dem damit verbundenen Versprechen „etwas zu tun“ Punkte zu sammeln erhoffen. Meistens hat das nichts mit Überzeugung zu tun sondern es geht in der Regel nur darum, Menschen die keine Ahnung haben vorsichtshalber für sich zu gewinnen, bevor sie aufgeklärt werden können.

Im Grunde ist das schade, auch wenn ein gesundes Mißtrauen gegenüber allem Neuen nicht unbedingt dumm oder verkehrt ist. Ich vermute mal, daß dies am treffendsten der als Philosoph leider kaum beachtete Douglas Adams zusammengefasst hat:

Ich habe ein paar Regeln aufgestellt, die unsere Reaktion auf technische Neuerungen beschreiben:

1. Alles, was es schon gibt, wenn du auf die Welt kommst, ist normal und üblich und gehört zum selbstverständlichen Funktionieren der Welt dazu.

2. Alles, was zwischen deinem 15. und 35. Lebensjahr erfunden wird, ist neu, aufregend und revolutionär und kann dir vielleicht zu einer beruflichen Laufbahn verhelfen.

3. Alles, was nach deinem 35. Lebensjahr erfunden wird, richtet sich gegen die natürliche Ordnung der Dinge.

Dem ist wohl nichts hinzuzufügen.

Die beiden Grafiken entstammen einem Scan des „Wächters von Jugendschriften“ vom 15.10.1910. Danke an dieser Stelle an Johanna Altheintz

Weil es durchaus Interesse wecken könnte, woher ich so alles bezogen habe, sei hier eine weiterführende Linklist gegeben. Ich bin nicht mit jedem Link einer Meinung, aber um das Thema zu vertiefen ist dies erst einmal geeignet:

Dissertationen:

Medium und Initiation. Béla Balázs: Märchen, Ästhetik, Kino Dissertation zur Erlangung des Doktorgrades der Philosophischen Fakultät der Universität Konstanz vorgelegt von Hanno Loewy aus Frankfurt am Main

Medienrevolutionen und Redereflexe. Die Etablierung neuer Medien im Spiegel ihrer Diskurse. Dissertation
am Fachbereich Sprach- und Literaturwissenschaften der Universität Gesamthochschule Siegen vorgelegt im Jahr 2000 von Tilman Welther
Eine hochinteressante Arbeit!

Gesammeltes:


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