FIFA-WM. Und Mord.

Was ist der Preis der Fußball-WM? Ist es nur die Korruption? Ist es die Zusammenarbeit mit Diktatoren, mit Menschenschindern? Oder ist es mehr? Ist es gar Mord? Staatlich sanktionierter und von Teilen der Bevölkerung enthusiastisch begrüßter Massenmord? An Kindern? Ja – und nein.

In Brasilien sind Erschießungen von Straßenkindern durch die Polizei nichts ungewöhnliches – die Viertel, in denen die Touristen sich herumtreiben sollen „sauber“ sein. Oftmals reagiert die lokale Bevölkerung eher erfreut als schockiert, wenn die Polizei zehn Kinder jagt und abknallt – Straßenkinder gelten nicht viel. Rund 2.000 Kinder werden laut Amnesty International jedes Jahr so ermordet.

Im Rahmen der WM taucht dieses Thema nun Gott sei Dank wieder im Bewußtsein der Menschen auf – und die Bilder, die übermittelt werden sind furchtbar, wenn auch oftmals falsch und aus dem Zusammenhang gerissen. Die Favelas (und schon hier sollte man stutzig werden, dort leben eher Familien, keine Straßenkinder, denn dort lohnt sich das Betteln nicht) sollen systematisch gesäubert werden – besonders jetzt, weil natürlich keine Straßenkinder die Fan- und Feierlaune verderben sollen. Das behauptet jedenfalls der dänische Journalist Mikkel Keldorf Jensen, der seine Erfahrungen dokumentiert und der Welt zeigen möchte.

Ob da wirklich Kinder für den Fußball ermordet werden oder ob es „nur“ eine – schon seit Jahrzehnten existierende Praxis ist, vermag ich von hier aus nicht zu sagen. Jensen selbst kann keine Beweise vorlegen, aber Zeugen und Quellen. Nicht alles, was er behauptet, ist allerdings belegbar.

Tatsache ist – In Brasilien werden Kinder täglich ermordet und das schon sehr lange. Von den sogenannten Todesschwadronen. Im Spiegel gab es 1991 sogar schon einen Bericht darüber (Den hab ich hier verlinkt), die Zeit schrieb 1993 davon. Hat hierzulande nur eigentlich niemanden interessiert.

Tatsache ist – die Meldungen über Jensens Bericht erscheinen kaum in den „seriösen“ Medien, wohl aber auf einer Menge Cyberwar- und Infokrieger-Blogs und sollten daher mit viel Vorsicht gesehen werden. Vieles ist leider ziemlich daneben. Zudem spielen jetzt auch so ganz seltsame Quellen mit, wie die „Deutschen WirtschaftsNachrichten„, die man ebenfalls mit Vorsicht genießen sollte.

Tatsache ist – die FIFA hat sicherlich nicht die Ermordung von Kindern angeordnet! Verschwörungstheorien hin oder her. Nein.

Tatsache ist aber auch – der FIFA ist, ebenso wie den meisten Fans, völlig egal, unter welchen Rahmenbedingungen eigentlich die WM zustandekommt. Ob in Brasilien oder Katar, daß da Arbeiter sterben, Menschen zwangsumgesiedelt werden oder schlicht das Ereignis nicht haben wollen interessiert eigentlich keinen.

Tatsache ist – es kommt derzeit zu teilweise gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen den Demonstranten und der brasilianischen Polizei sowie dem Militär (!).

Weist man aber auf Mißstände hin, hat man es schwer. Das war bei den olympischen Spielen (die ich mir nicht angesehen habe) so, und das ist es noch mehr bei einer Fußball-WM. Denn eigentlich will es keiner wissen.

Ein Linktipp am Ende, falls Sie doch ein bißchen mehr wissen wollen:

Wie versprochen: der vierte Teil…

ist ab jetzt online. Sie können ihn hier direkt oder auf der Übersichtsseite downloaden.

Endlich – Dead Island Komplettlösung Teil III

Lange hat es gedauert – aber jetzt nach einem zweiwöchigen Urlaub kann ich ihnen endlich den dritten Teil meiner Komplettlösung von Dead Island vorlegen. Alle Suchgegenstände, alle Quests und sämtliche besonderen Orte sind hier konzentriert widergegeben. Das Dokument umfasst stolze 80 Seiten und steht ihnen als pdf (Dead Island Loesung Akt III) zur Verfügung Viel Spaß!

Endlich – Dead Island Komplettlösung Teil II

Lange hat es gedauert – aber jetzt kann ich ihnen endlich den zweiten Teil meiner Komplettlösung von Dead Island vorlegen. Alle Suchgegenstände, alle Quests und sämtliche besonderen Orte sind hier konzentriert widergegeben. Das Dokument umfasst stolze 92 Seiten und steht ihnen als pdf zur Verfügung. Viel Spaß!

Fundstück der Woche (4. KW): Sportliche Computerspiele

Seit der Erfindung der Wii ist es ja üblich, Menschen mit den unglaublichsten Verrenkungen vor einem Fernseher zu erleben. Früher waren das diese Yoga-Sendungen, jetzt sind es eben Spiele.

Grundsätzlich ist der Gedanke ja auch nicht blöd. Manchemal geht das aber eben… schief:

Ich bin immer wieder begeistert, wie wir Technologie nutzen…

Mal den Ball schön flach halten….

Ohweh und Ach, ein Wettskandal erschüttert die Fußballwelt. Dieser, in Zeiten von Massendoping und sonstigen unsauberen Vorgängen in der Sportwelt eigentlich eher als Randnotiz gedachter Infotainement-Inhalt spiegelt sich in der Tagespresse wider.

Also ehrlich gesagt, bislang bin ich eher mäßig überrascht oder aufgeschreckt. Angenommen, in Deutschland seien wirklich 70 Spiele manipuliert gewesen und dabei seien ernsthaft 2 Millionen Euro Schmiergeld an Schiedrichter, Spieler und so weiter geflossen, dann sind das pro Spiel doch nur ein paar tausend Euro. Angesichts der Gehaltsklassen unserer Sportfunktionäre und Spieler eher lächerliche bis absurd geringe Summen.

Schon die Idee, für 8 Millionen Euro Gewinn 70 Spiele manipulieren zu müssen lässt nicht gerade auf ein gigantisches Verbrechersyndikat schließen, sondern eher auf Kleinkriminelle. Die wären mit Banküberfällen oder Versicherungsbetrug sicherlich erfolgreicher gewesen.

Auch wenn es weltweit mehr als 380 Spieler und Funktionäre sein sollen – irgendwie hätte ich von asiatischen Verbrechersyndikaten, noch dazu mit russischer Beteiligung da mehr erwartet. Nun gut, es ging hierbei wohl eher in Ausnahmefällen um hochdotierte Spiele wie jene in der Champions League oder einige Qualifikationsspiele für EM und WM.

Naja,. immerhin, die Kriminellen manipulieren jetzt Spiele, statt Drogen zu verkaufen. Ist doch auch irgendwie eine gute Nachricht.

Na endlich mal wieder das alte Thema…

Die mitunter etwas absurde Debatte um den Amoklauf von Newtown bekommt die nächste Dimension. Diesmal sollen wieder Computerspiele schuld sein, worüber sich die Waffenlobby in den USA mächtig freut, unabhängig davon, daß sie das Medium auch selber als Verkaufsstrategie benutzt.

In dem Zusammenhang kann ich nur noch einmal auf meinen Artikel verweisen, der sich mit der Furcht vor neuen Medien quer durch die Geschichte beschäftigt. Ob exzessives Computerspielen abstumpft ist bis heute nicht geklärt, ich bin mir ziemlich sicher, daß das auch von dem jeweiligen Individuum abhängt.

Ich für meinen Teil habe auch nach dem Spielen von Call of Duty nicht den Wunsch gehegt, irgendwen umzubringen. Erst recht nicht nach Strategie– oder Arcadespielen. Der reflexartige Schnellschuß, den Konservative da gerne konstruieren hat etwas von einfacher Logik: Die meisten Amokläufer spielen Shooter, also muß es da doch einen Zusammenhang geben.

Die meisten essen auch Brot oder Fleisch, gucken Fußball und träumen von Mädchen, gibt es da nicht auch vielleicht einen Zusammenhang? Nichtsdestoweniger freue ich mich jetzt schon drauf, wie sich diese Debatte erneut entspannen wird. Und ob dann vielleicht auch mal einer den Fußball verbietet.

Mit der Computerspieleindustrie über schärfere Waffengesetze und Sicherheit zu reden ist so ein bißchen, als würde man mit Matchbox für Straßenverkehrssicherheit sprechen.

Lieblingsspiel – Leviathan

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Zu den interessantesten und spannendsten Strategiespielen der 90er Jahre gehört zweifelsohne das Spiel ″Leviathan – the Tone Rebellion″, das am 29. September 1997 in Deutschland veröffentlicht wurde. Neben dem seltsamen Weltaufbau sticht es besonders durch sein wirklich geniales Setting hervor, das eine ungewöhnliche Geschichte erzählt.

The Tone Rebellion

The Tone Rebellion (Photo credit: Wikipedia)

Worum es geht
Einst waren die Schweber (eine Art den Quallen ähnliche Spezies) eine vereinte Spezies die sich am Tone labte und wuchs. Die Schweber hatten kein Gedächtnis und keine Geschichte, sie waren einfach da. Irgendwann kamen die Neuen, eine andere Art von Schwebern die sich mit Maschinen befassten und die Welt erforschten. Zwei Kulturen bildeten sich was letztlich zu einem Konflikt führte. Die Neuen besiegten die Schweber was diese dazu brachte in ihrer Verzweiflung die Kräfte der Welt zu rufen und die Neuen in die Tiefen zu schleudern. Im Ergebnis riefen sie so allerdings den Leviathan auf die Welt und die Schweber wurden an den Rand der Vernichtung geführt.

Wie es geht
Bei Leviathan übernimmt man eines von vier Völkern, die sich zum Teil recht unterschiedlich spielen. Man baut seine Basis aus (die Gebäude heißen Dojo) und errichtet Generatoren, um das Tone in drei verschiedenen Formen abzubauen. Man kann allerdings nicht überall bauen, Gebäude sind nur dort möglich, wo das Tone auch fließt. Um den Einflußbereich zu vergrößern muß man also sogenannte Tone-Verteiler an den Grenzen errichten.
Jeder Schweber, der ausgebildet wird, kostet eine Einheit des Tone-Flusses, jedes Gebäude ebenfalls. Vergrößern lässt der sich, indem man die freien Tone-Quellen anzapft, die sich überall in der Welt befinden. Die Schweber sind die Arbeiter und sammeln, bauen und verteidigen Notfalls die Basis gegen die Gewächse des Leviathan.
In manchen Dojos können die Schweber zu Kriegern ausgebildet werden, allerdings sind das auf der höchsten Ausbaustufe nie mehr als sechs auf einmal pro Dojo. Hier kommt nun ein Rollenspielelement zum Tragen: Die Schweber lernen mit der Zeit und sammeln Erfahrung, die ihnen wiederum eine höhere Stufe ermöglicht wodurch die stärker und stabiler werden. Mit diesen Schwebern vernichtet der Spieler nach und nach die Gewächse des Leviathan und erschließt so neue Tone-Quellen.

Eine Alte Welt
Die Welt ist in verschiedene Inseln unterteilt. Mit Hilfe von magischen Brücken können die Schweber zwischen ihnen wechseln, dazu muß allerdings ein Brückenschlüssel gefunden und eingesetzt werden. Hierin liegt eine recht gemeine Falle bei den höheren Schwierigkeitsgraden verborgen: Wer sich vertut schließt die Brücken in einem Kreis nacheinander auf und kommt irgendwann nicht mehr weiter, weil er keine Schlüssel mehr hat. Daher ist ein bißchen mitdenken schon gefragt.
Jede Welt hat einen besonderen, magischen Ort der mit Hilfe von gefundenen Gegenständen (Artefakten) wie beispielsweise einer Ätherlaterne oder Tone-Kristallen aktiviert werden muß und dann im Gegenzug eine Glyphe freischaltet. Hat man alle Inseln befreit und alle Glyphen gefunden wird mit ihnen der Weise herbeigerufen, der dann den Leviathan besiegen kann. Sobald das geschieht wird die Welt wieder vereinigt und die Schweber können wieder in ihren Urzustand zurückkehren.

Interface
Das Spielinterface ist ungewöhnlich. Jede der Inseln ist im Grunde eine gerade Karte die man vom Brückenelement nach und nach stur erforscht und bebaut. Sie nimmt allerdings nur etwa die obere Hälfte des Bildschirms ein, die untere Hälfte des Bildschirms ist den Steuerelementen vorbehalten. Dabei mit am interessantesten ist die Tatsache, daß die vier Ebenen der Welt (die materielle Ebene, die Naturebene, die Ätherebene und die Magieebene) einander bedingen und Dominieren und außerdem Gezeitenkräften ausgesetzt sind.
Spielt man beispielsweise die Tark, die auf der materiellen Ebene leben, ist es nicht gut, offensiv voranzuschreiten wenn gerade die Magieebene stark ist und man magische Wesen angreifen will. Die sind dann nämlich im Vorteil. Im kleinsten Schwierigkeitsgrad bemerkt man das zwar kaum, aber auf den höheren Leveln ist das eine ziemlich fiese Sache.
Da nur wenig Tonefluß übrig ist und man immer ein bißchen Raum für Erweiterungen braucht ist es sinnvoll, die Gebäude auf die jeweils gerade bespielte Insel zu beamen. Das geht ganz einfach, vorausgesetzt, im Hauptquartier ist genug Magie-Tone und Bau-Tone gelagert. Auch kann man die Versorger der Dojos, Kristall-Tone-Generatoren mit umziehen was die Versorgungswege deutlich verkürzt.

Lieblingsspiel
Leviathan gehört für mich eindeutig in die Reihe Lieblingsspiele. Die mystische, alte Welt die man hier nach und nach erforscht, die Geschichte die dabei erzählt wird und das kooperative Setting machten einfach einen Riesenspaß. Die Schweber wachsen einem nach und nach so richtig ans Herz und man ärgert sich über jeden Schweber, der dann doch einmal draufgeht weil man sich vertan hat oder weil der Leviathan doch noch ein Monster mehr schickt.

Weblinks:

Lieblingsspiel – Apache Longbow

Apache Longbow

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Als ich mit 15 einen PC bekam, befand sich als erstes Spiel SimCity2000 darauf. Die ersten beiden Spiele, die ich mir selbst gekauft habe waren Steel Panthers und eben Apache Longbow, damals schon für 10 DM zu haben. Apache Longbow habe ich wirklich gern gespielt, es war eine Hubschrauber-Flugsimulation, die entweder recht realistisches Flugverhalten simulieren konnte, oder einen relativ harmlosen Arcade-Modus bot, der eher zum ballern gedacht war.

Wie fliegt so ein Apache?
Im realistischen Modus war es notwendig, mit einer Taste die Nase zu senken und mit der zweiten zu steigen, so bewegte sich das Ding voraus. Im Arcade-Modus stieg man nur auf die gewünschte Höhe und flog vorwärts, der Hubschrauber bewegte sich also so ein bißchen wie ein Auto im Computerspiel und war dementsprechend auch simpel zu handlen.
Gemein war die Sache mit der Richtungsänderung: Im realistischen Modus konnte die Maschine bedeutend mehr Manöver wie das seitwärts fliegen ausüben, war aber nur schwer in der Luft zu halten, der Arcade-Modus erzwang eine Kurve, was das Ausweichen gegenüber Geschossen schon sehr viel schwieriger gestaltete.

Screenshot von Free Game Downloads

Screenshot von Free Game Downloads

Wo fliegt so ein Apache?
Es gab drei Missionsgebiete zur Auswahl: Zypern, wo ein fiktionaler Konflikt zwischen der zypriotischen Regierung und der Türkei ausgebrochen war, Korea, man durfte sich also um einen amerikanischen Einsatz gegen Nordkorea kümmern und ein Szenario in Jemen. Die drei Kampagnen waren unabhängig voneinander bespielbar und teilweise ziemlich knackig; Spätestens in Zypern weil Freund und Feind dort sehr ähnliche Ausrüstung benutzen und man schon mal versehentlich auf einen Freund feuerte. Die Gegner setzten sich zusammen aus diversen Hubschrauber- und Flugzeugtypen sowie aus Bodeneinheiten, die in ihrer Masse annähernd unüberschaubar sind.
Spaß machte es vor allem, weil in der für seine Zeit ordentlichen Polygonwelt (Immerhin ist das Spiel von 1995!) buchstäblich alles zerstörbar war, wenn auch da der Realismus ein bißchen Flöten ging: Mit Hilfe der 30mm Bordkanone konnte man die Wald-Sechsecke zum explodieren bringen aber gut, es machte halt so schön ″Bumm!″.
Brücken, Gebäude, Schiffe, Fahrzeuge, Flugzeuge – alles war angreifbar und vermittelte so seinerzeit ein ziemliches ″Freier-Himmel-Gefühl″, das es in der Form bei ähnlichen Simulationen nicht gab.

Screenshot von Squakenet.com

Screenshot von Squakenet.com

Briefing
Richtig geil war das Briefing. Man bekam einen Text vorgelesen und eine Karte, darauf war der Flugplan eingezeichnet, den man sich aber nach Belieben verändern konnte – die simulierte Welt hatte auch keine Grenze. Man konnte sich also einen eigenen Kurs suchen, was angesichts der linearen Missionsstruktur zwar überflüssig war, aber einfach mal ein geniales Feature ist.
Nach dem Briefing bestückte man den Helikopter aus einer gewissen Waffenauswahl: Von Hellfire-Raketen (bis zu 16 Stück, entweder Hitze- oder IR-Suchkopf) über Stinger-Raketen (vier Stück oder gleich als Packung) bis hin zu Sidewinder-Raketen war da eine Menge drin. Selbst die ungelenkten Hydra-Raketen waren bei manchen Missionen eine kluge Wahl. Die Bordkanone war ohnehin immer dabei.
Im Flug hatte man verschiedene Radar-Modi zur Verfügung und konnte sich beispielsweise auf Boden- oder nur Luftziele konzentrieren. Gerade bei Missionen, bei denen man beispielsweise einem Artillerieangriff Luftunterstützung gab war das sinnvoll, weil man ansonsten in der Vielzahl an Spots auf dem Radar buchstäblich unterging. Zudem konnte man zwischen der Rolle des Bordschützen und der des Piloten wechseln, der Bordschütze hatte ein besseres Radar zu Verfügung, der Pilot einige Steuerinstrumente mehr.

Multiplayer
Sensationell für die Zeit war der Multiplayer-Modus, in dem beispielsweise einer als Schütze und einer als Pilot flog oder auch ein gemeinsames Bespielen in zwei Helikoptern möglich war. Zwar ist zu DOS-Zeiten das einrichten eines Spielfähigen Netzwerks eine richtig eklige Sache gewesen, aber genial war der Modus auf jeden Fall.

Screenshot von The Legacy

Screenshot von The Legacy

Lieblingsspiel
Hm – also unter den Militärsimulationen war es das lange Zeit. Flugsimluationen in irdischen Gefilden haben mich sonst so gar nicht interessiert von daher sticht das Game schon aus meiner Sammlung heraus. Alleine aber die Idee, einen Wald mit einer 30mm-Kanone in die Luft zu jagen…. ich glaube, ich gehe nochmal zocken.

Links
Apache Longbow in der englischen Wikipedia

Lieblingsspiel – Knights & Merchants

Lieblingsspiel: Knights & Merchants

Auch wenn das hier eigentlich ein politischer Blog ist, so möchte ich doch hin und wieder auch mal was anderes veröffentlichen. Dazu gehört die neue Reihe Lieblingsspiele.

Es gibt ja viele Siedler-Klone. Die Siedler-Reihe hat im Grunde die Aufbaustrategie erfunden und im Grunde schon im zweiten Teil perfektioniert gehabt. Allerdings gab es eine ganze Reihe von Spielen, die sich auf ähnliches besannen und trotzdem eine Menge eigener kreativer Ideen einbrachten. Das Beste ist meinem Empfinden nach Knights & Merchants von Joymania.

Bei diesem Spiel geht es darum, ein Königreich vor dem niederträchtigen Thronfolger zu retten – Dazu besiegt man in 20 Missionen die Armeen des Feindes und am Ende sind alle wieder glücklich. Mehr ist es nicht. Die Geschichte unterhält trotz ihrer Simplizität allerdings, weil nach und nach das gesamte Land vorgestellt wird und man so zumindest in Ansätzen den Eindruck von erzählerischer Tiefe erhält.

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Screenshot von Evribiont.ru

Besiedelt das Land!
Zu den größten Herausforderungen zählt es, zunächst eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das gesamte Dorf kreist um Schule, Lagerhaus und Wirtshaus, es ist fast wie im richtigen Leben. In der Schule kann man neue aufgabenspezifische Dorfbewohner erschaffen, die den Ort nach und nach bevölkern. Man baut eine Holzfällerhütte? Dann muß man einen Holzfäller ausbilden. Die Ausbildung und damit die Erschaffung eines neuen Bewohners funktioniert lediglich über den Einsatz einer Kiste Gold.
Die Wirtschaftskreisläufe sind verhältnismäßig überschaubar in ihrer Komplexität, allerdings wird so manches in verschiedenen Kreisläufen verwendet: Schweine werden sowohl zu Würsten, als auch zu Leder verarbeitet, Holz dient sowohl als Baustoff, als auch als Grundlage für die Holzwaffenherstellung.
Man baut Granit und holzt Wälder ab, die man auch wieder aufforsten kann. Bauernhöfe produzieren Korn, das entweder in der Mühle und der Bäckerei zu Brot verarbeitet werden kann, oder als Futter für Schweine oder Pferde verwendet wird. Nahrung ist der Schmierstoff der ganzen Geschichte: Jeder Einwohner bekommt nach einer gewissen Zeit Hunger und muß im Gasthaus seine Kräfte auffrischen, Soldaten müssen mit Nahrung versorgt werden. Es gibt vier Arten: Fisch, Brot, Wurst und Wein. Am Anfang jedes Aufbaulevels ist es daher unumgänglich erst einmal die Nahrungsversorgung auf die Beine zu stellen.

Verteidigt das Land!
Nun wird die Heimat verteidigt und die Truppen des Gegners, die man bislang bestenfalls aufgehalten hat, müssen zurückgeschlagen werden. In der Schule bildet man Rekruten aus, die mit den in der Kaserne vorrätigen Waffen zu Soldaten gemacht werden. Hier wird das Spiel entschieden taktisch: Die Schlachten werden mit relativ vielen Truppen ausgetragen, weswegen es elementar wichtig ist, in Formationen zu arbeiten und diese nach einem strengen Stein-Scher-Papier Prinzip einsetzt. So ist Kavallerie effektiv gegen Infanterie und Schützen, Infanterie kann eine Position gut behaupten, Stangenwaffen sind effektiv gegen Kavallerie und Schützen schließlich sind stark im Angriff, aber können sich nicht verteidigen und müssen daher geschützt werden.
Die Waffenproduktion zerfällt in zwei grundsätzliche Typen: Holzwaffen und Eisenwaffen. Da die Vorräte an Eisen auf jeder Karte begrenzt sind ist es relativ effektiv, vermehrt auf Holzwaffen zu setzen (Holz wächst nämlich nach) und die vorhandene Kohle lieber zur Goldproduktion zu verwenden.

Schwachstelle Wirtschaft
Die Schwachstelle des Gegners ist in aller Regel die Wirtschaft. Die Hauptstütze der Wirtschaft ist der einfach Arbeiter, der Träger, im Spiel ″Gehilfe″ genannt. Jeder Gehilfe holt die benötigten Waren aus dem Lagerhaus und bringt sie an Ort und Stelle, umgekehrt holt er alle fertig produzierten Waren ab. Sind die Träger allerdings weg ist die Wirtschaft so gut wie am Ende, auch die Truppen werden nicht mehr versorgt. Die Dorfbewohner müssen dann der Spiellogik zufolge ebenfalls verhungern, weil die Bewohner sich die Lebensmittel nur im Gasthaus besorgen können.
Eine Alternative ist die Vernichtung von Schulhaus und Lager, dann können die Bauarbeiter auch nichts mehr erstellen und die Wirtschaft kommt zum erliegen. Manche Karten bieten für eine solche hinterhältige Taktik den Raum, andere tun das nicht.

Lieblingsspiel:
Ich liebe dieses Spiel und spiele es noch immer gerne. Die Erweiterung ″The Peasants Rebellion″ mochte ich nicht so sehr, besonders weil man seit der Erweiterung oft mit Steinewerfern statt Schützen spielte, die der taktischen Komponente „Schütze“ eine unverdiente Schwächung verpasste. Die Kombination aus gemächlicher Aufbaustrategie und richtig knackigem Militärteil, der anspruchsvoll und schwierig war, machte Knights & Merchants zu einem sensationellen Mix aus Siedler und Incubation.

Links: